frente vfx-elementos · rodada 2 · 13/10/2026 · Mateus revisa
Magias, golpes e itens — antes × depois
Rodada 2 da frente vfx-elementos: as magias do Elfo, do Troll, do Lobo e do Anjo, o golpe do Troll no prédio, o crítico, a queda, a morte e os itens lendários e épicos, no mesmo motor e no mesmo atlas das torres (aprovadas). Cada escola tem forma e cor próprias; a marca que dura (preso, silenciado, dormindo, em fúria) fica no chão em volta da unidade enquanto dura; o tamanho acompanha a unidade e a força vem do nível de quem lançou. Fotos na partida de verdade, de dia e de noite, na câmera do jogo. Mateus revisa.
Notas contra o WC3 Reforged: média 3,6 → 8,0 nos 31 efeitos avaliados; a menor depois de tudo, 7,0.
FPS: sem rodada limpa hoje (o trellis-cli usou a placa em 11 de 11 rodadas): a diferença de GPU fica para medir com a placa livre. CPU da camada no pior caso: 0,19 ms por quadro (máximo 0,26)
Medido na partida: 1 célula ≈ 12 px, o Elfo ≈ 30 px com a placa por cima — por isso anéis largos no chão, sombra escura embaixo do brilho (o aditivo sumia na grama de dia) e estalos de 0,5 a 1 s.
O golpe do Troll no prédio muda com o nível do prédio (madeira, pedra, prata, ouro — as faixas dos sons) e o crítico ganha estrela, onda, luz e tremida.
A arte dos itens do original (orbe, selo, asas e a aura) aparece no corpo do Troll pelo resumo público dos itens (P-32).
Com ?vfxCombate=0 a camada sai inteira e o motor antigo volta (o antes); a página compara as duas na mesma partida.
Elfo
As 6 magias do Elfo. A força do Elfo é fixa (ele não tem nível): o que muda é o tamanho do alvo.
Raízes (Q) antes 5,5 → depois 8,5
antesdepois
Raízes (Q) na partida, de dia
antesdepois
Raízes (Q) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: laço de raio verde do Elfo até o alvo e estouro de folhas e espinhos; enquanto dura, coroa de espinhos e anel de folhas no chão em volta do preso, com folhas e motas subindo.
Força: a do Elfo; no Troll o efeito sai 1,75 vezes maior que no Elfo.
A coroa de espinhos e o anel de folhas no chão em volta do preso, o laço de raio verde e o estouro de folhas: de longe se vê que o Troll está preso. As raízes antigas (ciano) continuam por cima. Falta, para 9: raízes grossas saindo do chão no modelo, como o Entangling Roots do WC3.
Silêncio (W) antes 5,8 → depois 8,5
antesdepois
Silêncio (W) na partida, de dia
antesdepois
Silêncio (W) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: onda violeta no ponto com círculo arcano e motas puxadas para dentro; no silenciado, anel violeta no chão e runas girando em volta da cabeça.
Força: a do Elfo; a onda cobre a área da magia.
Antes só o ícone do silêncio. Agora o anel violeta no chão e as runas girando na cabeça marcam o silenciado, e a onda com o círculo marca a área: lê como a escola arcana de dia e de noite.
Escudo (E) antes 6,5 → depois 7,5
antesdepois
Escudo (E) na partida, de dia
antesdepois
Escudo (E) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: o domo de cristal que já existia, mais anel ciano largo em volta do muro e lascas de cristal em órbita; o golpe no escudo solta lascas.
Força: a do Elfo.
O domo de cristal antigo já lia; somam-se as lascas ciano em órbita e o anel largo em volta do muro (o próprio muro tampa boa parte do anel). Fica abaixo de 8,5: de dia o reforço ainda é discreto perto do domo.
Fúria do Elfo (D) antes 3,5 → depois 7,5
antesdepois
Fúria do Elfo (D) na partida, de dia
antesdepois
Fúria do Elfo (D) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: anel menta no chão que passa da placa, brilho pulsando no corpo e riscos de vento para trás enquanto ele corre.
Força: a do Elfo.
Antes nada. Agora um anel menta largo que passa da placa do nome, brilho no corpo e riscos de vento: dá para ver que o Elfo acelerou. Fica abaixo de 8,5 porque o Elfo tem ~30 px na câmera do jogo e o efeito ainda divide o lugar com a placa.
Blink (R) antes 4,0 → depois 8,0
antesdepois
Blink (R) na partida, de dia
antesdepois
Blink (R) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: implosão e folhas no ponto de saída; na chegada, clarão, coluna de luz, onda menta com sombra e vagalumes.
Força: a do Elfo.
A saída e a chegada marcadas por anéis menta com sombra, brilho e vagalumes: dá para seguir o salto. Falta um rastro ligando os dois pontos.
Mudar a hora (F) antes 5,0 → depois 8,0
antesdepois
Mudar a hora (F) na partida, de dia
depois, em movimento
Como lê: coluna de luz azul, lua crescente subindo, estrelas e onda larga no chão com o círculo.
Força: a do Elfo.
A lua crescente subindo, a coluna de luz azul, o círculo e a onda no chão: lê como a magia que vira a noite (a coluna inteira aparece no GIF).
Troll
As magias do Troll, no nível 10 (a força máxima). A força vem do nível dele: no nível 1 as mesmas peças saem menores e mais fracas (par nível 1 × 10 no fim do grupo).
Fúria (W) antes 3,5 → depois 8,0
antesdepois
Fúria (W) na partida, de dia
antesdepois
Fúria (W) na partida, de noite
depois, em movimentoforça: o Troll no nível 1 (mais fraco)força: o Troll no nível 10 (máximo)
Como lê: anel vermelho fixo no chão, chamas de fúria subindo, faíscas de sangue e brilho pulsando no corpo.
Força: pelo nível do Troll.
Antes só a bolha da Casca e o anel verde de seleção: a Fúria não aparecia. Agora o anel vermelho fixo no chão lê de longe (de noite ainda mais), com chamas e fumaça subindo. Falta, para o nível do Bloodlust do WC3: o corpo ficar vermelho (é no modelo, não em partícula).
Casca (E) antes 6,0 → depois 8,5
antesdepois
Casca (E) na partida, de dia
antesdepois
Casca (E) na partida, de noite
depois, em movimentoforça: o Troll no nível 1 (mais fraco)força: o Troll no nível 10 (máximo)
Como lê: a bolha que já existia, mais o círculo arcano largo no chão e runas em órbita.
Força: pelo nível do Troll.
A bolha antiga continua e ganhou o círculo arcano ciano largo no chão com runas em órbita: lê como proteção mágica de dia e de noite, sem tampar o Troll.
Armadilha (R) antes 3,0 → depois 7,5
antesdepois
Armadilha (R) na partida, de dia
antesdepois
Armadilha (R) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: na hora de armar, runa laranja no chão e ossos em órbita; ao disparar, ossos voando, onda e tremida curta. Depois de armada ela some da tela até para o dono (é o jogo que esconde; vale conferir a regra do dono).
Força: fixa.
Antes não se via onde ela foi posta. Agora, ao armar, a runa laranja e o círculo tracejado marcam o lugar; o disparo solta ossos, onda e tremida. Fica abaixo de 8,5 porque depois de armada ela some da tela até para o dono (o jogo esconde — está na frente bug-invisivel-dono); com o dono vendo, a runa fica enquanto ela durar.
Olho distante (D) antes 4,5 → depois 9,0
antesdepois
Olho distante (D) na partida, de dia
antesdepois
Olho distante (D) na partida, de noite
depois, em movimentoforça: o Troll no nível 1 (mais fraco)força: o Troll no nível 10 (máximo)
Como lê: olho ciano grande no ponto, ondas no chão, círculo e motas subindo.
Força: pelo nível do Troll.
O ícone pequeno virou um olho ciano grande sobre ondas e o círculo arcano no ponto: dá para ver de longe onde o Troll está olhando, como o Far Sight do WC3 (de noite é o melhor efeito da rodada).
Andar do Vento (Q) antes 5,0 → depois 7,0
antesdepois
Andar do Vento (Q) na partida, de dia
antesdepois
Andar do Vento (Q) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: o Troll invisível some da lista de entidades (nem o dono o vê nela): a camada desenha, só para o dono, um brilho fantasma, fumaça e um anel no chão onde ele está; ao reaparecer, fumaça.
Força: pelo nível do Troll.
Na hora de sumir, anel cinza-violeta no chão e o Troll esfumaçado (de noite lê bem). Fica em 7: o Andar do Vento quebra no primeiro golpe e o Troll do jogador bate sozinho no prédio do lado, então a foto pega pouco; longe dos prédios o anel e o brilho fantasma ficam enquanto durar.
Teleporte (F, de noite) antes 3,5 → depois 9,0
antesdepois
Teleporte (F, de noite) na partida, de noite
depois, em movimento (noite)
Como lê: enquanto espera, círculo largo, coluna de luz e arcos; na saída, implosão; na chegada, clarão, coluna e onda.
Força: fixa.
Antes um brilho fraco nos pés. Agora a espera do Teleporte é uma coluna violeta, círculo arcano largo e arcos de raio: a base inteira vê que o Troll vai sumir dali.
Lobo
As magias e a mordida do Lobo. O tamanho acompanha o Lobo (1,25 vezes o do Elfo).
Uivo (Q) antes 5,5 → depois 9,0
antesdepois
Uivo (Q) na partida, de dia
antesdepois
Uivo (Q) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: lobo espírito acima do Lobo, ondas de som, onda azul larga no chão com sombra e tremida curta.
Força: pelo nível do Lobo.
O antes eram três nuvenzinhas cinza. Agora o lobo espírito azul sobe acima do Lobo e a onda azul larga com sombra cobre a área do uivo, com tremida curta: o melhor efeito do Lobo.
Pisão (E) antes 3,5 → depois 8,5
antesdepois
Pisão (E) na partida, de dia
antesdepois
Pisão (E) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: chão rachado, onda larga cor de terra com sombra, poeira e pedras voando, tremida.
Força: pelo nível do Lobo.
O antes era um risco branco pequeno. Agora o chão racha, a onda cor de terra larga com sombra marca a área, poeira e pedras voam e a câmera treme: lê como pisão de longe.
Fúria do Lobo (W) antes 3,5 → depois 7,5
antesdepois
Fúria do Lobo (W) na partida, de dia
antesdepois
Fúria do Lobo (W) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: a Fúria do Troll no tamanho do Lobo: anel vermelho, chamas e faíscas.
Força: pelo nível do Lobo.
Anel vermelho fixo nos pés e chamas: dá para ver que o Lobo entrou em fúria, mas no tamanho do Lobo a chama ainda é pequena perto da placa. Falta o corpo avermelhar (modelo).
Mordida antes 2,0 → depois 8,0
antesdepois
Mordida na partida, de dia
antesdepois
Mordida na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: marca de dentes e faíscas de sangue no mordido com luz curta; a esquivada ou bloqueada sai como um corte em arco.
Força: pelo nível do Lobo.
Antes nada. Agora a marca de dentes com faíscas de sangue estoura no mordido a cada mordida, com luz curta; esquivada ou bloqueada sai como corte em arco.
Anjo
As 9 magias do Anjo, em ouro e luz (o sagrado), com o Sono lilás e o roubo em moedas.
Sono (Q) antes 2,8 → depois 7,5
antesdepois
Sono (Q) na partida, de dia
antesdepois
Sono (Q) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: orbe lilás em arco até o alvo com fita, nuvem e Zs no impacto; no adormecido, Zs subindo, nuvem e anel lilás no chão.
Força: pelo nível do Anjo.
Antes nada. Agora o orbe lilás em arco até o alvo, a nuvem e os Zs. O anel do adormecido some quando o sono quebra (o dano acorda o Troll), por isso a foto pega mais a nuvem que o anel.
Atordoar (W) antes 3,5 → depois 8,0
antesdepois
Atordoar (W) na partida, de dia
antesdepois
Atordoar (W) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: raio dourado com galhos do Anjo ao alvo, estalo e faíscas; estrelas girando na cabeça do atordoado.
Força: pelo nível do Anjo.
O raio dourado do Anjo até o alvo e as estrelas girando na cabeça do atordoado, com anel no chão: lê de longe.
Blink do Anjo (E) antes 4,5 → depois 8,5
antesdepois
Blink do Anjo (E) na partida, de dia
antesdepois
Blink do Anjo (E) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: penas e implosão na saída; coluna de luz, penas, onda dourada com sombra e brilhos na chegada.
Força: fixa.
Anéis dourados largos com coluna de luz e penas na saída e na chegada: o Anjo some e aparece com a assinatura sagrada.
Invisibilidade (R) antes 1,0 → depois 8,0
antesdepois
Invisibilidade (R) na partida, de dia
antesdepois
Invisibilidade (R) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: só para o dono (o inimigo não recebe nada): anel branco no chão que respira, brilho fantasma e cintilação em volta do Anjo, somados ao contorno pontilhado que o modelo ganha invisível.
Força: fixa.
Antes não havia nada (e até 18h o Anjo invisível sumia do próprio dono — corrigido pela frente bug-invisivel-dono). Agora o dono vê o anel branco e o brilho fantasma enquanto a Invisibilidade dura, de dia e de noite, e sabe onde o Anjo está sem que o inimigo veja. Falta, para 9: o anel apagar aos poucos no fim do efeito.
Corrida (D) antes 1,0 → depois 7,5
antesdepois
Corrida (D) na partida, de dia
antesdepois
Corrida (D) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: anel dourado no chão, riscos de vento para trás, espiral dourada e penas.
Força: fixa.
Antes nada. Agora o anel dourado no chão, riscos de vento e espiral enquanto corre; lê, mas ainda pequeno no Anjo.
Antimagia (F) antes 4,0 → depois 8,5
antesdepois
Antimagia (F) na partida, de dia
antesdepois
Antimagia (F) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: círculo arcano verde-água largo no chão e runas em órbita.
Força: pelo nível do Anjo.
O círculo arcano verde-água largo com runas em órbita: lê como proteção contra magia de dia e de noite.
Escudo divino (X) antes 5,0 → depois 7,5
antesdepois
Escudo divino (X) na partida, de dia
antesdepois
Escudo divino (X) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: cúpula dourada, asas, coluna de luz e auréola no chão.
Força: fixa.
Cúpula, asas, coluna e auréola douradas no Anjo; de dia o dourado ainda fica pequeno perto da placa.
Ilusão (C) antes 4,0 → depois 7,0
antesdepois
Ilusão (C) na partida, de dia
antesdepois
Ilusão (C) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: cacos de espelho, cintilação e onda azul-clara com sombra.
Força: pelo nível do Anjo.
Cacos de espelho, cintilação e a onda azul-clara na hora: dá para ver que algo aconteceu, mas a assinatura de espelho ainda é discreta.
Roubo (Z) antes 2,2 → depois 8,0
antesdepois
Roubo (Z) na partida, de dia
antesdepois
Roubo (Z) na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: moedas de ouro em arco da casa do Troll até o Anjo, uma atrás da outra, com fita dourada; brilho e moedas caindo onde chegam.
Força: pelo nível do Anjo.
Antes nada. Agora as moedas de ouro saem do alto da casa do Troll em arco até o Anjo, uma atrás da outra, com fita dourada, e o anel dourado acende no Anjo: dá para ver o ouro mudando de dono. Falta um brilho na casa no começo do roubo.
Golpes, crítico, queda e morte
O golpe do Troll no prédio pelo material (madeira até o nível 3, pedra até 6, prata até 9, ouro do 10 — as faixas dos sons), o crítico, a queda do prédio, a morte do Elfo e o crítico das torres.
Golpe do Troll no prédio antes 1,5 → depois 7,5
antesdepois
Golpe do Troll no prédio na partida, de dia
antesdepois
Golpe do Troll no prédio na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: lascas do material do prédio, poeira e a estrela do golpe, na borda do lado do Troll (não dentro do muro).
Força: pelo nível do Troll; o material, pelo nível do prédio.
Antes nada no prédio. Agora poeira, lascas do material e a estrela do golpe na borda do muro, do lado do Troll (madeira, pedra, prata ou ouro pelo nível do prédio); no GIF dá para ver cada golpe. Fica em 7,5: na câmera do jogo a lasca é pequena e o corpo do Troll tampa parte do golpe; a foto parada pega o Troll entre um golpe e outro.
Crítico do Troll no prédio antes 1,0 → depois 8,0
antesdepois
Crítico do Troll no prédio na partida, de dia
antesdepois
Crítico do Troll no prédio na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: estrela grande, o dobro de lascas, faíscas, onda no chão com sombra, clarão, luz e tremida curta, por cima do golpe normal.
Força: pelo nível do Troll.
Antes o crítico no prédio era igual ao golpe comum (só o número). Agora estoura um anel dourado largo com sombra, lascas e raios de luz na borda do muro onde o Troll bate, com estrela erguida e tremida curta: de dia lê como golpe forte. A foto de noite pegou o Troll ainda longe do muro (o crítico dura ~0,7 s e a captura de tela leva até ~1 s com a placa disputada).
Queda do prédio antes 1,0 → depois 8,5
antesdepois
Queda do prédio na partida, de dia
antesdepois
Queda do prédio na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: poeira lenta, tábuas ou blocos voando, chão rachado, onda larga e tremida.
Força: pelo nível do prédio.
Antes o prédio só sumia. Agora o chão racha, a onda larga com sombra e a poeira marcam a queda, com tremida curta.
Morte do Elfo antes 4,0 → depois 7,5
antesdepois
Morte do Elfo na partida, de dia
antesdepois
Morte do Elfo na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: alma subindo, coluna de luz, motas e onda no chão.
Força: fixa.
A alma ciano sobe com a coluna de luz e a onda no chão; lê como morte do Elfo, mas é curta (o motor antigo tinha o corte branco, que foi suprimido).
Crítico das torres (laboratório) antes 3,0 → depois 8,0
antesdepois
crítico — Gelo, níveis 1, 8, 15, de dia
antesdepois
crítico — Gelo, níveis 1, 8, 15, de noite
antesdepois
crítico — Natureza, níveis 1, 8, 15, de dia
antesdepois
crítico — Natureza, níveis 1, 8, 15, de noite
antesdepois
crítico — Tempestade, níveis 1, 8, 15, de dia
antesdepois
crítico — Tempestade, níveis 1, 8, 15, de noite
antesdepois
crítico — Arcana, níveis 1, 8, 15, de dia
antesdepois
crítico — Arcana, níveis 1, 8, 15, de noite
antesdepois
crítico — Sagrada, níveis 1, 3, 5, de dia
antesdepois
crítico — Sagrada, níveis 1, 3, 5, de noite
antesdepois
crítico — Topo, níveis 1, 2, 4, de dia
antesdepois
crítico — Topo, níveis 1, 2, 4, de noite
crítico em movimento — Gelocrítico em movimento — Naturezacrítico em movimento — Tempestadecrítico em movimento — Arcanacrítico em movimento — Sagradacrítico em movimento — Topo
Como lê: anel que estoura no alvo, estrela de raios e luz, em todos os elementos (antes só a Natureza tinha).
Força: pelo nível da torre (1, 8 e 15 na foto).
Antes só a Natureza tinha crítico. Agora todo elemento estoura um anel branco/dourado no alvo com estrela de raios e luz; o Topo é o mais forte. Lê como "esse tiro foi diferente" sem esconder o número.
Itens lendários e épicos do Troll
A arte dos itens do original (war3map.w3a) no corpo do Troll, pelo resumo público dos itens (P-32): o item mais forte de cada parte manda.
Itens lendários no Troll antes 1,5 → depois 8,0
antesdepois
Itens lendários no Troll na partida, de dia
antesdepois
Itens lendários no Troll na partida, de noite
depois, em movimento
Como lê: o orbe da arma (Montante: gelo; Lâmina Sombria: fogo; Lâmina Mestra: vodu; Espada Fantasma: vingador), o selo e as asas em volta do corpo, e a aura de dano no chão nos dois orbes mais fortes.
Força: pela raridade (épico 0,7 a lendário 1).
Antes nada no corpo. Agora a arte dos itens do original aparece: anel e lâminas douradas em volta e o orbe violeta da Espada Fantasma, com a aura de dano no chão. Falta, para 8,5+: o brilho de raridade no próprio modelo da arma (peça 3D, outra frente).
Desempenho
Estado
FPS (0 rodadas sem o trellis na placa)
tempo do quadro
todas as rodadas
fora da cena (o antes: sem a camada nem as 2 luzes dela)
43,1 (mediana 28,8; 9,9 a 156,0)
23,20 ms
43,1
desligada (o motor antigo inteiro de volta)
30,9 (mediana 30,3; 10,5 a 54,9)
32,36 ms
30,9
camada ligada, no pior caso sintético
35,5 (mediana 27,0; 10,6 a 129,8)
28,17 ms
35,5
Medido na partida de verdade, sem o teto de 60 quadros, no pior caso sintético (marcas em todos os heróis à vista, a arte dos itens, impactos a cada 0,4 s, o raio do Atordoar e golpes nos prédios), A/B/C intercalado (camada ligada | desligada | fora da cena = o antes) e cada medida marcada com a ocupação da placa pelo trellis-cli (contador do Windows). Hoje a fila 3D usou a placa em praticamente todas as medidas (50 a 130%), e o FPS pulou de 10 a 156 em qualquer estado: a diferença de GPU entre ligado e desligado não aparece no meio desse ruído. O que dá para afirmar: o custo de CPU da camada no pior caso é ~0,18 ms por quadro (relógio injetado), a camada usa pools fixos (2.048 + 1.024 partículas, 256 cabeças, fitas) e 2 luzes pontuais fixas, e a rodada 1 mediu +1,4 ms de GPU para 12 torres atirando com a placa livre. Medir de novo com a placa livre (Mateus revisa).
Medidas na ordem (3 s cada; a GPU usada pelo trellis-cli antes/depois): true 42.8 (trellis 83.2/83.7%), false 30.3 (trellis 99.8/117%), fora 50.8 (trellis None/111.9%), true 27 (trellis 99.9/95.9%), false 47.1 (trellis 0/61.9%), fora 20.9 (trellis 100.3/110%), true 29.3 (trellis 47.2/105.8%), false 30.8 (trellis 82.3/105.5%), fora 32.8 (trellis 50.5/73.7%), true 31 (trellis 98.2/53.1%), false 30 (trellis 105.5/0%), fora 69.7 (trellis 100.2/99.9%), true 55.5 (trellis 99.9/48.5%), false 54.9 (trellis 100/100%), fora 156 (trellis 0/100%), true 129.8 (trellis 65.8/37.2%), false 49.8 (trellis 8.3/149%), fora 52.2 (trellis 95.6/99.1%), true 10.6 (trellis 61.9/0%), false 10.5 (trellis 61.2/132%), fora 9.9 (trellis 100.5/74.4%), true 15.9 (trellis 3.5/85.1%), false 12.4 (trellis 0/105.5%), fora 12.9 (trellis None/48.1%), true 11.5 (trellis 99.9/51.7%), false 17.7 (trellis 99.9/34.7%), fora 28.8 (trellis 147.8/100%), true 25 (trellis 100.1/99.9%), false 23.6 (trellis 90.4/33.8%), fora 18.7 (trellis 48.7/90.3%), true 12.4 (trellis 45/98.8%), false 32.7 (trellis 0/100.3%), fora 21.5 (trellis 72.4/78.2%).
o pior caso sintético medido (marcas em todos os heróis, itens, impactos, raios e golpes nos prédios)
De onde veio a arte (licenças)
Atlas próprio da camada (assets/textures/vfx/vfx_combate.png, 16 × 16): as células das torres (folhas do Codex aprovadas na rodada 1 + Kenney Particle Pack, CC0), a folha aprovada dos itens (08) e 3 folhas novas geradas no Codex (golpes e moedas, magias de luz, itens de luz), todas registradas em assets/LICENCAS.md. Nada de terceiros com licença restrita.
Como ver no jogo
Partida: o efeito novo já vem ligado; ?vfxCombate=0 desliga a camada (volta o motor antigo).
Modo criativo (&criativo=1): papel do Elfo, Troll, Lobo ou Anjo no painel, recarga zero, e as magias pelas teclas de sempre.
Crítico das torres no laboratório: ?scene=efeitos-torres&elemento=gelo&niveis=1,8,15&critico=1.
Fotos e GIFs: production/qa/evidence/vfx-magias-*.
Gerada por .scratch/vfx-magias/monta_pagina_magias.py a partir das capturas (antes: build de 12/10; depois: depois). As fotos ficam em production/qa/evidence/vfx-magias-*.